Critique: Kid Icarus 3DS

Aaaah Kid Icarus, depuis sa présentation à l’E3 je n’ai eu de cesse de marquer mon désintérêt, voire mon irritation envers cette licence qui faisait son retour, apparemment à la […]

Aaaah Kid Icarus, depuis sa présentation à l’E3 je n’ai eu de cesse de marquer mon désintérêt, voire mon irritation envers cette licence qui faisait son retour, apparemment à la grande joie de nombre d’aficionados de Big N. Personnellement, je ne comprenais pas cet intérêt et, pour tout vous dire, je ne le comprend toujours pas. Voyez vous j’attend de Nintendo autre chose que les licences recuites qu’ils nous servent, avec talent certes, depuis des générations de consoles. Aussi, j’aurais aimé voir les esprits affutés de la firme de Kyoto se casser la tête à nous concocter quelque chose de nouveau, de frais et surtout de surprenant. Sauf que voilà, si Kid Icarus, est une licence qui en elle même ne m’intéresse guère, ce Kid Icarus là est un jeu nouveau, frais et surtout surprenant. Comme souvent j’aurais mieux fait de me la fermer!

Car oui Kid Icarus (« Shin hikarishinwa, Partena no kagami » en japonais) est un jeu surprenant et frais. Mais soyons scolaire et expédions Manu militari la technique: le jeu est superbe et tout particulièrement dans les phases de shoot qui proposent des scènes dantesques avec une qualité technique dépassant tout ce qui s’est fait jusqu’à maintenant sur cette machine. La beauté formelle est soutenue par une animation top moumoute avec 60 images secondes en permanence, le peuple devrait être comblé! Les phases à pieds, car oui il y a deux types de gameplay dans le jeu, sont aussi fort sympathiques mais moins impressionnantes que les phases de shoot cela est sans doute lié au fait que les phases de shoot sont très scriptées permettant ainsi de pousser la machine sans peur de ralentissements. Je suis de ceux qui aiment la 3D sur cette machine et pour le coup, je suis très bien servi, l’effet est saisissant.

Un zeste de technique

Mais venons en au cœur du gameplay qui comme nous l’avons vu plus haut se divise en deux phases distinctes. La première s’apparente à du Space Harrier pour ceux qui connaissent cet auguste jeu sorti sur arcade, puis sur nombre de consoles consoles ( sega, 1985, Yu Suzuki tout ça). Pour donner plus de détails à ceux qui (oseraient) ne pas connaître, on y dirigeait son avatar horizontalement et verticalement sur l’écran, le défilement se faisant dans la profondeur. Contrairement à un Air Combat on n’y etatait pas libre de ses mouvements et il fallait faire face à la horde d’ennemis scriptés qui nous arrivait en pleine face. Les commandes se font au stick analogique pour les déplacements de l’avatar et au stylet pour la caméra et avec elle le réticule de visée. La tranche droite permettant de déchaîner votre courroux à base de boulettes multi-colores. La position des mains est donc loin d’être confortable et on se retrouve souvent à avoir mal aux articulations. Si l’utilisation du stylet  permet une très grande réactivité, c’est aussi le plus grand défaut du jeu car durant les phases à pied il nous est aussi donné la possibilité de dasher en avant, en arrière à droite et à gauche (en haut en bas maintenant lève tes mains en l’air). Pour dasher il suffit de donner un coup brusque sur le stick. Le jeu étant particulièrement frénétique il est nécessaire de dasher en permanence car en plus d’éviter les tirs ennemis, le dash permet aussi de faire une attaque plus puissante pendant celui-ci. Il vous faudra donc un bon temps d’adaptation et un peu de glace pour vos pauvres petites articulations. On s’y fait, mais quand même. A toutes ces mécaniques s’ajoute celle des miracles qui sont a utiliser en nombre fini au fil des niveaux, il s’agit de super attaques autant que de soins ou de défenses. Il est nécessaire de les choisir avant de partir au combat.

Un jeu qui en a dans le slip

La partie technique terminée je vais me tourner vers le reste, parce qu’il en reste un sacré paquet. Si je devais caractériser Kid Icarus par un seul adjectif, ce serait sans nul doute “générosité”. En effet, j’ai rarement vu une telle profusion de contenu dans un jeu, à une époque ou le moindre costume vous coûte 2 euros, le moindre perso supplémentaire 5 euros, Nintendo nous explique comme on fait un jeu qui en a dans le calbutte et qui ne prend pas le consommateur pour un tiroir caisse. Alors si je te critique souvent, un grand merci à toi Nintendo. J’en connais d’ailleurs qui devraient en prendre de la graine avant de mutiler leurs jeux et de prendre leurs clients pour des normandes. « Mais il nous emmerde avec ses râleries de vieux con, y’a quoi dans son jeu? » me direz-vous. Et bien mes petits amis, beaucoup de choses.

Un jeu tout d’abord, à la durée de vie gargantuesque, plein de surprises et dont le rythme ne baisse jamais. Un léger pitch s’impose : Les armées de médusa la maléfique que vous aviez expédié ad-patres dans l’épisode antédiluvien précédent (1986) revient accompagnée de ses minions, aussi, l’angelot Pit (comme Brad Pitt mais avec un t en moins, oui oui c’est très intéressant) accompagné de sa déesse protectrice Partena (sans doute un nom trouvé sous l’influence de la drogue ou l’alcool) s’en retourne botter les fesses des malfaisants. À partir de la c’est le grand n’importe quoi et à mon sens la plus grande réussite du jeu, ou comment reprendre une licence oublié de tous les gens normaux et en faire un trip sous hallucinogènes. L’action est trépidante, les rebondissements plus que nombreux et surtout les personnages parlent en permanence. Et quand je dis qu’ils parlent c’est qu’ils passent leur temps à se vanner. Tout le monde s’y met les gentils comme les méchants, tout ce beau se met sur le visage, tout en se trôlant. Du grand art et un vrai bonheur de dérision et de fraîcheur. Le  solo se boucle en une dizaine d’heure en mode normal. Ca change de Modern Warfare.

Welcome to the candy shop

A ce solo fort consistant, les développeurs ont ajouté un nombre d’éléments annexes assez impressionnant. Les obtenir passe principalement par difficulté et les cœurs. La difficulté est réglable au dixième et cela sur une échelle de 1 à 10. Je ne vous conseille pas de commencer au dessus de 5 se serait péché d’orgueil que d’agir ainsi car dans les niveau de difficulté les plus élevés, le défi est très corsé. À cela s’ajoute l’ajustement constant de la difficulté par le jeu et il le fait plutôt bien, permettant ainsi une expérience rarement frustrante si l’on décide de se laisser guider. Les cœurs ensuite. Suivant le niveau de difficulté choisit, on en obtient plus ou moins en terminant un niveau. Ces cœurs permettent de faire un myriade de choses différentes, qu’il s’agisse de débloquer la totalité des modèles 3D du jeu ou bien de récupérer des armes.

Les armes parlons en, divisés en différents types, (arc, marteau, fusil, canon etc…) possèdent chacun des propres capacités, bonus en attaque, en défense, il en existe un très grand nombre et une arme que vous pensiez déjà posséder peut apparaître avec de meilleures capacités il est possible d’en récupérer au fil des niveaux dans des coffres ou en éliminant des ennemis. En les faisant fusionner entre elles, en les achetant à Partena. Le Street Pass rentre ici en scène en nous permettant de d’échanger des armes avec les personnes que l’on aura croisé dans la rue.

Il est aussi possible de débloquer des succès au fil du jeu, ceux ci dévoilant petit à petit de larges fresques ou l’on voit apparaître héros et ennemis. La réalité augmentée est présente aussi via un set de cartes fournies avec le jeu qui permettent d’afficher jusqu’à trois modèles 3D devant vos yeux ébahis devant tant d’augmentation.

Riddin’ Multi

Concernant le mode multi joueurs, je vous avoue très chers lecteurs, que je n’y ai pas passé mes nuits, cependant, les quelques parties que j’ai pu jouer furent fort plaisantes. Proposant 2 modes de jeux, le multi se joue en arènes avec la maniabilité pédestre du jeu. Le premier mode vous propose de participer à une guerre entre les forces de la lumière  et les forces de l’ombre. L’idée est simple chaque équipe à une barre de vie qui descend lorsque l’un des membres de l’équipe décède au champ d’honneur. A cette idée simple s’ajoute une particularité, plus l’arme que l’on utilise est puissante, plus notre mort pénalisera la barre de vie de notre équipe. En somme, une arme puissante est à utiliser seulement si l‘on a confiance en son skill et son équipe ou si l’on veut faire le malin et foutre son équipe dans la merde. Une fois la barre de vie de l’équipe totalement vidée, une autre apparaît, il s’agit de la barre de l’un des membres de l’équipe qui se retrouvera transformé en ange surpuissant. Si celui-ci peu permettre de renverser la vapeur, sa mort entraine la défaire de son équipe. Il s’agit là du mode stratégique du jeu car laisser mourir l’ange et c’est la fin pour l’équipe.

Le second mode est un mode intitulé « Battle royale » le titre est assez clair il y est question de se mettre joyeusement sur le visage sans discernement aucun. Tout comme les combats dans le jeu solo c’est nerveux et fort agréable à jouer. Les parties se font à 6 joueur, soit 2 équipes de 3 dans le team deathmatch. On aurait cependant aimé un peu plus de variété dans les modes de jeux proposés. Un jeu aussi généreux que celui-ci n’aurai pas été moins intéressant sans quelques modes en plus, dommage donc car le multi risque je pense être répétitif assez rapidement.

 

En conclusion, que dire de Kid Icarus 3ds, et bien qu’il est ce que certain pourrait appeler un « reboot » réussit. Il n’est certes pas exempt de défauts, sa prise en main en premier lieu est assez difficile à dompter et même une fois habitué, elle continue à faire souffrir les articulations. Le mode multi aurait pu être un peu plus étoffé surtout quand l’on sait que c’est le créateur de Super Smash Bros qui est aux commandes. Un peu moins de linéarité dans la structure n’aurait pas non plus été en trop. La répétition des phases shoot, marche, boss se révèlent être quelque peu redondantes et j’aurais, pour ma part aimé un peu plus de phases de shoot, de loin les plus réussies du jeu.

Cependant, une fois de dans, on est submergé par cette générosité, dans les dialogues, dans la mise en scène, dans le contenu, dans l’histoire qui en fait voir de toutes les couleurs, c’est à ce demander comment ils ont réussit à faire entrer tout cela dans cette petite cartouche. On sent un amour du jeu vidéo, du jeu moderne mais aussi du jeu à l’ancienne avec une difficulté herculéenne si on souhaite relever le défi. C’est un jeu qui ne perd personne on peut y jouer pépère tout comme y passer des heures pour tout débloquer. En un mot ou en cent, c’est un jeu qui ne se prend pas la tête et qui fait ce que le jeu sait faire de mieux, nous amuser.

 

 

Points positifs: 

- Technique irréprochable (3D utile)

- Maniabilité nerveuse

- durée de vie et contenu conséquent

- Ambiance et rythme de feu

 

Points négatifs:

- Un peu plus de d’originalité dans le déroulement souhaitable

- Positon de la main sur la console désagréable

- faut aimer les ennemis tempura

 

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